Bip ! L'archipel du code
Un jeu en ligne gratuit pour écrire, lire, traduire, tester et déboguer un programme et un logigramme.
Gratuit, sans publicité, prêt en 2 minutes. Ce jeu se joue dans une classe ; d'autres jeux s'essaient sans compte.
Ce que l'élève travaille
Écrire, lire, traduire, tester et déboguer un programme et un logigramme
Programme le petit robot Bip pour rallumer le phare de l'archipel : flèches, logigrammes, boucles, conditions, variables, binaire, machines automatiques… et invente tes propres niveaux !
Numérique (FMTTN)
Dans les programmes officiels
Ce que le jeu travaille, d’après les textes officiels (Référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles) :
- MT-P5-049Traduire un logigramme séquentiel de déplacement en langage de programmation, le tester et le déboguer. P5 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-047Identifier une suite d’opérations qui peut être remplacée par une boucle. P6 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-050Traduire un logigramme intégrant une boucle et une condition, en langage de programmation, le tester et le déboguer. P6 · Numérique : création de contenus
- MT-S1-066Traduire un logigramme intégrant une boucle, une condition et une variable, en langage de programmation ; le tester, le déboguer et l’optimiser. S1 · Numérique : création de contenus
- MT-S2-071Traduire un logigramme intégrant une boucle, une condition, un opérateur logique et une variable en langage de programmation, le tester, le déboguer et l’optimiser. S2 · Numérique : création de contenus
Ce que le jeu travaille, d’après les textes officiels (Programmes de l’Éducation nationale) :
- MA-5E-044Analyser un programme simple et en modifier les paramètres. 5e · La pensée informatique
- MA-5E-045Utiliser une boucle « répéter … fois » pour répéter une séquence d’instructions. 5e · La pensée informatique
- MA-4E-046Intégrer une variable dans un programme de déplacement, de construction géométrique ou de calcul. 4e · Algorithmique et programmation
- MA-3E-039Écrire, mettre au point et exécuter un programme intégrant des variables, des boucles et des instructions conditionnelles. 3e · Algorithmique et programmation
- MA-3E-041Utiliser ensemble les boucles « répéter … fois », « répéter jusqu’à » et des instructions conditionnelles. 3e · Algorithmique et programmation
- SC-C3-053Comprendre un algorithme qui agit sur un objet technique, puis modifier, tester et valider le programme. CM1 à 6e · Les objets techniques au cœur de la société
- TE-C4-029Modifier, compléter et tester un programme pour ajouter une nouvelle fonctionnalité à un OST. 5e à 3e · La programmation d’une nouvelle fonctionnalité
- TE-C4-038Analyser, modifier puis concevoir un algorithme et le traduire en programme structuré (sous-programmes, fonctions), le tester et le mettre au point. 5e à 3e · La programmation des OST
Ce que le jeu travaille, d’après les textes officiels (Plan d’études romand (PER)) :
- NU-78H-006Découvrir et créer des sous-programmes pour améliorer un programme. 7H à 8H · EN 22 — Science informatique
- NU-C2-012Créer et comparer des programmes avec des séquences, des tests conditionnels et des boucles dans un langage de programmation visuel. 5H à 8H · EN 22 — Science informatique
- NU-C2-013Résoudre des situations-problèmes simples en créant des programmes dans un langage de programmation visuel. 5H à 8H · EN 22 — Science informatique
- NU-C3-016Créer de courts programmes avec des séquences, des tests, des boucles et des variables pour résoudre un problème. 9H à 11H · EN 32 — Science informatique
Ce que le jeu travaille, d’après les textes officiels (Plan d’études et programmes du Luxembourg) :
- NU-6E-019Prendre en main un robot et le programmer pour résoudre un problème concret par une pensée séquentielle 6e · Le robot, partenaire ?
- NU-5E-011Comprendre et créer un algorithme de prise de décision pour un problème concret 5e · L’intelligence artificielle et la langue informatique
Niveau dans votre pays
- Belgique 3e primaire4e primaire5e primaire6e primaire1re secondaire2e secondaire3e secondaire
- France CE2CM1CM26e5e4e3e
- Québec 3e année du primaire4e année du primaire5e année du primaire6e année du primairesecondaire 1secondaire 2secondaire 3
- Suisse romande 5H6H7H8H9H10H11H
- Luxembourg cycle 3.1cycle 3.2cycle 4.1cycle 4.27e6e5e
Dans votre classe
- Vous ajoutez le jeu à votre classe en un clic, depuis le catalogue.
- Chaque élève avance à son rythme et gagne des étoiles et des badges : aucun classement, aucune comparaison entre élèves.
- Vous voyez qui a joué, combien de temps, et ce qui a été réussi.
- Gratuit, sans publicité ; seul le prénom de l'élève est enregistré, et rien ne sort du site.
Deux designs : « Autocollants » pour les plus jeunes, « Studio » (clair ou sombre) pour les grands. L'enseignant choisit pour sa classe.
Gratuit Sans publicité Sans classement