Numérique en 7H : leçons et jeux

19 leçons interactives et 57 jeux pour s'exercer, pour les élèves de 10-11 ans en Suisse romande. Chaque leçon se fait en 5 à 10 minutes et s'essaie sans compte.

Créer des contenus

Créer avec le numérique : vidéo, tableur, présentation

3 leçons (+ 1 d'une autre année) · aventure : « Clap et le festival du film de l'île »

  1. Choisir le bon outil numérique10 min · Choisir le logiciel ou l’application selon ce qu’on veut faire : traitement de texte, présentation, tableur, dessin et retouche, montage son et vidéo, carte mentale. Connaitre leurs fonctions communes et utiliser plusieurs outils ensemble.
  2. Le montage son et vidéo11 min · Lire une ligne de temps (pistes, tête de lecture), couper, copier, coller et effacer des morceaux de son ou de vidéo, puis produire un petit document sonore ou vidéo, de la préparation jusqu’à l’exportation.
  3. Le tableur : encoder et faire un graphique12 min · Se repérer dans un tableur (classeur, feuille, colonne, ligne, cellule comme B3), encoder des données, mettre le tableau en forme et créer le graphique qui convient : à bandes, en ligne ou circulaire.

Utiliser le numérique

Communiquer et inventer avec les outils

5 leçons · aventure : « Le grand atelier des inventions »

  1. Écrire et envoyer un courriel12 min · Lire ses messages et écrire un courriel : destinataire, objet, corps du message, pièce jointe. Utiliser Cc et Cci, répondre, répondre à tous, transférer, et s’y retrouver dans la boite de réception, les brouillons et le courrier indésirable.
  2. L’espace numérique de travail de la classe10 min · Se connecter à l’ENT de la classe, téléverser un travail, télécharger un document, partager un contenu avec les bonnes personnes et collaborer sur un texte ou une carte mentale en respectant le travail des autres.
  3. Lire un plan et aménager un espace de l'école10 min · Repérer les éléments fixes et mobiles d'une salle et ses installations techniques (lumière, chaleur, aération, eau, électricité), lire un plan d'architecte simplifié, dessiner à l'échelle et proposer un aménagement justifié.
  4. Réalité, réalité virtuelle, réalité augmentée9 min · Distinguer la réalité, la réalité virtuelle (un monde créé par ordinateur dans lequel on est plongé, souvent avec un casque), la réalité augmentée (le monde réel avec des éléments virtuels ajoutés) et la réalité mixte.
  5. Techniques, métiers et histoire des outils10 min · Relier ce qu'on apprend à la vie quotidienne et aux métiers ; retracer l'histoire d'un outil (de l'aiguille à la machine à coudre) : ruptures, continuités, personnes-clés, place des femmes et des hommes.

Chercher sur Internet et ranger ses fichiers

1 leçon (+ 3 d'une autre année) · chapitre des 8 à 10 ans · aventure : « Ulla et les sentiers numériques de la jungle »

  1. Onglets, liens et adresses (URL)10 min · Naviguer avec les onglets, suivre un lien hypertexte, lire une URL (l’adresse d’une page), enregistrer un favori et savoir ce qu’est une extension du navigateur.

Programmer

Programmer : algorithmes, boucles et conditions

3 leçons (+ 2 d'une autre année) · aventure : « Le château aux sortilèges »

  1. Algorithme et programme9 min · Comprendre ce qu’est un algorithme (une suite d’instructions pour réaliser une tâche, comme une recette) et un programme (un algorithme traduit dans un langage de programmation), et connaitre les mots de la programmation.
  2. Le logigramme10 min · Connaitre les formes d’un logigramme (ovale pour le début et la fin, rectangle pour une instruction, losange pour une décision, flèches), lire à voix haute un logigramme de déplacement et en écrire un.
  3. Programmer un déplacement10 min · Lire un programme séquentiel de déplacement, traduire un logigramme en blocs (avancer, tourner à gauche, tourner à droite), tester le programme et le déboguer quand le robot ne fait pas ce qu’on voulait.

Sécurité et citoyenneté

Bien vivre en ligne

2 leçons (+ 3 d'une autre année) · aventure : « Pixel et les gardiens du réseau »

  1. Bien choisir son avatar et son pseudo10 min · Un avatar et un pseudonyme te représentent en ligne : les choisir pour ne rien révéler de personnel et donner une bonne image de toi. Découvrir aussi l’e-réputation, l’image d’une personne sur Internet.
  2. La nétiquette : la politesse en ligne10 min · La nétiquette, ce sont les règles de politesse et de bonne conduite quand on échange en ligne : saluer, rester respectueux, ne pas crier en majuscules, relire avant d’envoyer, rester dans le sujet et respecter le travail des autres.

Jardin

Jardiner, cuisiner, fabriquer

5 leçons · chapitre des 8 à 10 ans · aventure : « Pépite et la grande fête du quartier »

  1. Au jardin : semer, planter, soigner10 min · Les mots du jardinier (substrat, semence, plant, racine, bulbe), ses outils (bêche, râteau, semoir, plantoir, sécateur, tuteur), semer et planter pas à pas, lire un sachet de graines, soigner, bouturer et ne rien gaspiller.
  2. Travailler en sécurité : risques, protections, tri10 min · Danger et risque, d’où ils viennent (lieu, produits, outils, machines, gestes), les équipements de protection et les panneaux, préparer et ranger son poste, bonne posture, ne pas gaspiller et trier les déchets : recyclables, compostables, récupérables.
  3. Cuisiner : aliments, étiquettes, labels, quantités12 min · Classer les aliments par familles, connaitre les ustensiles et les gestes, lire une étiquette (dates, conservation, allergènes, valeurs nutritionnelles, labels AB, AOC, AOP, IGP), cuisiner sans risque et adapter une recette au nombre de personnes.
  4. Matériaux, outils, croquis et mode opératoire12 min · Nommer les matériaux et leurs usages, les outils de mesure, de traçage, de transformation, d'assemblage et de finition, les consommables et les gestes ; lire un croquis, des vues, une perspective, une notice et un mode opératoire.
  5. Objets technologiques : énergie, croquis, démonter11 min · Instruments de mesure ; énergie électrique ou mécanique d'un objet ; machines simples (roue, levier, poulie et courroie, engrenage) et leurs effets ; vue éclatée, flèches des mouvements ; démonter et remonter.

Autres jeux de numérique en 7H 2

Bip ! L'archipel du codeÉcrire, lire, traduire, tester et déboguer un programme et un logigramme5H, 6H, 7H, 8H, 9H, 10H et 11HÀ essayerGlitchComprendre, définir et utiliser le vocabulaire du numérique6H, 7H, 8H et 9H

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