Programmer : algorithmes, boucles et conditions

5 leçons interactives et 16 jeux, dont une aventure, pour les élèves de 10 à 12 ans (5e et 6e primaire).

Numérique · Programmer 10 à 12 ans 50 min de leçons

L'aventure du chapitre

Le château aux sortilèges

Une aventure au château en 5 étapes pour s'exercer à programmer : algorithme, logigramme, déplacement, boucle et condition. 168 exercices en tout.

L'aventure se joue dans une classe : elle se sauvegarde d'une séance à l'autre, et un badge attend l'élève à la fin.

Le chapitre, leçon par leçon

  1. 1

    Algorithme et programme

    Comprendre ce qu’est un algorithme (une suite d’instructions pour réaliser une tâche, comme une recette) et un programme (un algorithme traduit dans un langage de programmation), et connaitre les mots de la programmation.

    9 min5e et 6e primaireEssayer la leçon

    L’échelle des algorithmesCourse : les mots du programmeursans compteCartes-éclair : de l’idée à la machine
  2. 2

    Le logigramme

    Connaitre les formes d’un logigramme (ovale pour le début et la fin, rectangle pour une instruction, losange pour une décision, flèches), lire à voix haute un logigramme de déplacement et en écrire un.

    10 min5e et 6e primaireEssayer la leçon

    Grimpe en suivant les flèchesCourse : formes et flèchessans compteCartes-éclair : lire un logigramme
  3. 3

    Programmer un déplacement

    Lire un programme séquentiel de déplacement, traduire un logigramme en blocs (avancer, tourner à gauche, tourner à droite), tester le programme et le déboguer quand le robot ne fait pas ce qu’on voulait.

    10 min5e primaireEssayer la leçon

    Bip grimpe à l’échelleCourse : où est Bip ?sans compteCartes-éclair : tester et déboguer
  4. 4

    La boucle : répéter

    Comprendre la boucle « répéter … fois », repérer dans un programme une suite d’instructions qui se répète et la remplacer par une boucle, lire et dire à voix haute un logigramme avec une boucle.

    10 min6e primaireEssayer la leçon

    Une boucle, deux boucles… le sommet !Course : répéter combien de fois ?sans compteCartes-éclair : la boucle
  5. 5

    La condition : si… alors… sinon…

    Comprendre la condition « si… alors… sinon… », la reconnaitre dans un logigramme (le losange et ses sorties oui / non), lire et écrire un programme qui mélange une boucle et une condition.

    11 min6e primaireEssayer la leçon

    Si tu réponds juste, alors tu grimpes !Course : oui ou non ?sans compteCartes-éclair : si… alors… sinon…

Dans les programmes officiels (17 attendus)

Ce que travaille le chapitre, d’après les textes officiels (Référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles) :

  • MT-P5-034Représenter les symboles conventionnels d’un logigramme (début/fin, processus, liens indiquant le cheminement, décision). P5 · Numérique : création de contenus
  • MT-P5-035Associer une activité du quotidien à un algorithme et vice-versa. P5 · Numérique : création de contenus
  • MT-P5-043Verbaliser un extrait ou l’entièreté d’un logigramme séquentiel de déplacement. P5 · Numérique : création de contenus
  • MT-P5-044Écrire un logigramme séquentiel de déplacement. P5 · Numérique : création de contenus
  • MT-P5-045Lire un programme séquentiel de déplacement. P5 · Numérique : création de contenus
  • MT-P5-046Traduire un programme séquentiel de déplacement, à l’aide de blocs de codes proposés. P5 · Numérique : création de contenus
  • MT-P5-048Concevoir un logigramme séquentiel de déplacement. P5 · Numérique : création de contenus
  • MT-P5-049Traduire un logigramme séquentiel de déplacement en langage de programmation, le tester et le déboguer. P5 · Numérique : création de contenus
  • MT-P6-036Expliquer les termes dont algorithme, logigramme, condition, boucle, langage de programmation. P6 · Numérique : création de contenus
  • MT-P6-037Différencier algorithme et programme. P6 · Numérique : création de contenus
  • MT-P6-043Verbaliser un logigramme intégrant une boucle et une condition. P6 · Numérique : création de contenus
  • MT-P6-044Écrire un logigramme intégrant une boucle et une condition. P6 · Numérique : création de contenus
  • MT-P6-045Lire un programme intégrant une boucle et une condition. P6 · Numérique : création de contenus
  • MT-P6-046Traduire un logigramme intégrant une boucle et une condition en langage de programmation. P6 · Numérique : création de contenus
  • MT-P6-047Identifier une suite d’opérations qui peut être remplacée par une boucle. P6 · Numérique : création de contenus
  • MT-P6-049Concevoir un logigramme intégrant une boucle et une condition. P6 · Numérique : création de contenus
  • MT-P6-050Traduire un logigramme intégrant une boucle et une condition, en langage de programmation, le tester et le déboguer. P6 · Numérique : création de contenus

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