Programmer : algorithmes, boucles et conditions
5 leçons interactives et 16 jeux, dont une aventure, pour les élèves de 10 à 12 ans (5e et 6e primaire).
L'aventure du chapitre
Le château aux sortilèges
Une aventure au château en 5 étapes pour s'exercer à programmer : algorithme, logigramme, déplacement, boucle et condition. 168 exercices en tout.
L'aventure se joue dans une classe : elle se sauvegarde d'une séance à l'autre, et un badge attend l'élève à la fin.
Le chapitre, leçon par leçon
- 1
Algorithme et programme
Comprendre ce qu’est un algorithme (une suite d’instructions pour réaliser une tâche, comme une recette) et un programme (un algorithme traduit dans un langage de programmation), et connaitre les mots de la programmation.
L’échelle des algorithmesCourse : les mots du programmeursans compteCartes-éclair : de l’idée à la machine - 2
Le logigramme
Connaitre les formes d’un logigramme (ovale pour le début et la fin, rectangle pour une instruction, losange pour une décision, flèches), lire à voix haute un logigramme de déplacement et en écrire un.
Grimpe en suivant les flèchesCourse : formes et flèchessans compteCartes-éclair : lire un logigramme - 3
Programmer un déplacement
Lire un programme séquentiel de déplacement, traduire un logigramme en blocs (avancer, tourner à gauche, tourner à droite), tester le programme et le déboguer quand le robot ne fait pas ce qu’on voulait.
- 4
La boucle : répéter
Comprendre la boucle « répéter … fois », repérer dans un programme une suite d’instructions qui se répète et la remplacer par une boucle, lire et dire à voix haute un logigramme avec une boucle.
Une boucle, deux boucles… le sommet !Course : répéter combien de fois ?sans compteCartes-éclair : la boucle - 5
La condition : si… alors… sinon…
Comprendre la condition « si… alors… sinon… », la reconnaitre dans un logigramme (le losange et ses sorties oui / non), lire et écrire un programme qui mélange une boucle et une condition.
Si tu réponds juste, alors tu grimpes !Course : oui ou non ?sans compteCartes-éclair : si… alors… sinon…
Dans les programmes officiels (17 attendus)
Ce que travaille le chapitre, d’après les textes officiels (Référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles) :
- MT-P5-034Représenter les symboles conventionnels d’un logigramme (début/fin, processus, liens indiquant le cheminement, décision). P5 · Numérique : création de contenus
- MT-P5-035Associer une activité du quotidien à un algorithme et vice-versa. P5 · Numérique : création de contenus
- MT-P5-043Verbaliser un extrait ou l’entièreté d’un logigramme séquentiel de déplacement. P5 · Numérique : création de contenus
- MT-P5-044Écrire un logigramme séquentiel de déplacement. P5 · Numérique : création de contenus
- MT-P5-045Lire un programme séquentiel de déplacement. P5 · Numérique : création de contenus
- MT-P5-046Traduire un programme séquentiel de déplacement, à l’aide de blocs de codes proposés. P5 · Numérique : création de contenus
- MT-P5-048Concevoir un logigramme séquentiel de déplacement. P5 · Numérique : création de contenus
- MT-P5-049Traduire un logigramme séquentiel de déplacement en langage de programmation, le tester et le déboguer. P5 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-036Expliquer les termes dont algorithme, logigramme, condition, boucle, langage de programmation. P6 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-037Différencier algorithme et programme. P6 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-043Verbaliser un logigramme intégrant une boucle et une condition. P6 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-044Écrire un logigramme intégrant une boucle et une condition. P6 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-045Lire un programme intégrant une boucle et une condition. P6 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-046Traduire un logigramme intégrant une boucle et une condition en langage de programmation. P6 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-047Identifier une suite d’opérations qui peut être remplacée par une boucle. P6 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-049Concevoir un logigramme intégrant une boucle et une condition. P6 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-050Traduire un logigramme intégrant une boucle et une condition, en langage de programmation, le tester et le déboguer. P6 · Numérique : création de contenus
Ce que travaille le chapitre, d’après les textes officiels (Programmes de l’Éducation nationale) :
- SC-C3-050Traduire un programme simple en langage naturel et utiliser un programme pour agir sur le comportement d’un objet technique. CM1 à 6e · Les objets techniques au cœur de la société
- SC-C3-053Comprendre un algorithme qui agit sur un objet technique, puis modifier, tester et valider le programme. CM1 à 6e · Les objets techniques au cœur de la société
Ce que travaille le chapitre, d’après les textes officiels (Plan d’études romand (PER)) :
- NU-78H-006Découvrir et créer des sous-programmes pour améliorer un programme. 7H à 8H · EN 22 — Science informatique
- NU-C2-012Créer et comparer des programmes avec des séquences, des tests conditionnels et des boucles dans un langage de programmation visuel. 5H à 8H · EN 22 — Science informatique
- NU-C2-013Résoudre des situations-problèmes simples en créant des programmes dans un langage de programmation visuel. 5H à 8H · EN 22 — Science informatique
Niveau dans votre pays
- Belgique 5e primaire6e primaire
- France CM26e
- Québec 5e année du primaire6e année du primaire
- Suisse romande 7H8H
- Luxembourg cycle 4.1cycle 4.2
D'autres jeux sur ce thème
Grands jeux et jeux de l'Atelier qui travaillent les mêmes attendus :
Ouvrez ce chapitre à votre classe
En un clic, vos élèves ont les 5 leçons, leurs jeux et l'aventure ; vous voyez qui a terminé quoi et les exercices à retravailler, sans classement.