Numérique en 6H : leçons et jeux

21 leçons interactives et 63 jeux pour s'exercer, pour les élèves de 9-10 ans en Suisse romande. Chaque leçon se fait en 5 à 10 minutes et s'essaie sans compte.

Comprendre le numérique

Comment marchent l'ordinateur et Internet

3 leçons · aventure : « Inspectrice Fouine et les terriers connectés »

  1. Internet, navigateur et moteur de recherche9 min · Ne plus confondre Internet (le réseau mondial), le navigateur (le logiciel qui affiche les pages), le moteur de recherche (qui trouve des pages) et la barre de recherche (où l’on tape ses mots-clés).
  2. Système d’exploitation, logiciel, application8 min · Le système d’exploitation fait fonctionner l’appareil et lance les autres programmes ; un logiciel sert à faire une tâche sur l’ordinateur ; une application est un logiciel conçu pour la tablette ou le GSM.
  3. Où sont mes fichiers ?9 min · Distinguer les supports de stockage : le disque dur dans l’appareil (stockage interne), la clé USB à brancher (stockage externe) et le cloud, des serveurs lointains joints par Internet (stockage en ligne).

Créer des contenus

Écrire et créer à l'ordinateur

5 leçons (+ 1 d'une autre année) · aventure : « Pagaie et le carnet de la jungle »

  1. Retoucher une image10 min · Rogner une image, la redimensionner sans la déformer, lui appliquer un effet, régler sa luminosité et son contraste, en suivant une consigne et en gardant l’original.
  2. Couper, copier, coller, glisser9 min · Sélectionner un texte, puis le copier, le couper, le coller ou le faire glisser sans tout réécrire ; comprendre le presse-papiers ; dupliquer une mise en forme avec le pinceau.
  3. Les touches du clavier et les raccourcis10 min · Saisir un texte court avec les touches principales du clavier AZERTY (majuscule, espace, effacer, Entrée, accents, chiffres) et utiliser les raccourcis clavier usuels : copier, couper, coller, annuler, enregistrer.
  4. Mettre en forme un texte10 min · Dans un traitement de texte, changer la police, la taille, le style (gras, italique, souligné) et la couleur des caractères, aligner un paragraphe (gauche, centré, droite, justifié) et encadrer une partie du texte.
  5. Mettre en page : orientation, image et habillage10 min · Choisir l’orientation portrait ou paysage, insérer une image dans un document (même venue d’un autre logiciel), choisir son habillage, puis éditer un court document qui respecte une consigne de mise en page.

Jardin

Jardiner, cuisiner, fabriquer

5 leçons · aventure : « Pépite et la grande fête du quartier »

  1. Au jardin : semer, planter, soigner10 min · Les mots du jardinier (substrat, semence, plant, racine, bulbe), ses outils (bêche, râteau, semoir, plantoir, sécateur, tuteur), semer et planter pas à pas, lire un sachet de graines, soigner, bouturer et ne rien gaspiller.
  2. Travailler en sécurité : risques, protections, tri10 min · Danger et risque, d’où ils viennent (lieu, produits, outils, machines, gestes), les équipements de protection et les panneaux, préparer et ranger son poste, bonne posture, ne pas gaspiller et trier les déchets : recyclables, compostables, récupérables.
  3. Cuisiner : aliments, étiquettes, labels, quantités12 min · Classer les aliments par familles, connaitre les ustensiles et les gestes, lire une étiquette (dates, conservation, allergènes, valeurs nutritionnelles, labels AB, AOC, AOP, IGP), cuisiner sans risque et adapter une recette au nombre de personnes.
  4. Matériaux, outils, croquis et mode opératoire12 min · Nommer les matériaux et leurs usages, les outils de mesure, de traçage, de transformation, d'assemblage et de finition, les consommables et les gestes ; lire un croquis, des vues, une perspective, une notice et un mode opératoire.
  5. Objets technologiques : énergie, croquis, démonter11 min · Instruments de mesure ; énergie électrique ou mécanique d'un objet ; machines simples (roue, levier, poulie et courroie, engrenage) et leurs effets ; vue éclatée, flèches des mouvements ; démonter et remonter.

Sécurité et citoyenneté

Images, droits et vraies infos

4 leçons · aventure : « Sentinelle et le château des écrans »

  1. Le droit à l’image (et à la voix)10 min · Chaque personne décide si on peut la photographier, la filmer, enregistrer sa voix et montrer ces images : demander son accord avant de prendre, puis avant de publier ; respecter un refus ; distinguer droit à l’image et propriété de la photo.
  2. Le droit d’auteur : une œuvre a un propriétaire10 min · Une œuvre (texte, image, musique, vidéo) appartient à son auteur, même si elle est sur Internet : demander l’autorisation ou choisir une licence libre comme Creative Commons, respecter ses conditions et toujours citer la source.
  3. Les fake news10 min · Une fake news est une information fausse, inventée ou truquée exprès pour tromper. Comprendre pourquoi on en fabrique, ce qu’elles peuvent causer, et les repérer avant de partager.
  4. Peut-on se fier à ce site ?11 min · Mener l’enquête sur un site avant de le croire : l’auteur, la date, l’URL, le diffuseur, l’intention et un autre site sérieux, rassemblés dans une grille de critères. La fiabilité dépend aussi de la question posée.

Utiliser le numérique

Chercher sur Internet et ranger ses fichiers

4 leçons · aventure : « Ulla et les sentiers numériques de la jungle »

  1. Chercher avec des mots-clés10 min · Transformer une question en deux ou trois mots-clés précis, choisir la bonne bibliothèque du moteur de recherche (images, vidéos…) et changer ses mots quand les résultats ne conviennent pas.
  2. Fichiers et dossiers10 min · Distinguer un fichier d’un dossier, enregistrer un document avec un nom clair, le ranger dans le bon dossier, puis le renommer, le déplacer, le dupliquer ou le supprimer sans le perdre.
  3. Lire une page de résultats10 min · Reconnaitre les éléments d’une page de résultats (annonces, résultats, images, vidéos, onglets), comprendre l’intention de chacun et pointer la source apparente d’un contenu : le site d’où il vient.
  4. Onglets, liens et adresses (URL)10 min · Naviguer avec les onglets, suivre un lien hypertexte, lire une URL (l’adresse d’une page), enregistrer un favori et savoir ce qu’est une extension du navigateur.

Autres jeux de numérique en 6H 2

Bip ! L'archipel du codeÉcrire, lire, traduire, tester et déboguer un programme et un logigramme5H, 6H, 7H, 8H, 9H, 10H et 11HÀ essayerGlitchComprendre, définir et utiliser le vocabulaire du numérique6H, 7H, 8H et 9H

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