Mille
Un jeu en ligne gratuit pour le complément à 1000 version UNO !.
Gratuit, sans publicité, prêt en 2 minutes. Ce jeu se joue dans une classe ; d'autres jeux s'essaient sans compte.
Ce que l'élève travaille
Le complément à 1000 version UNO !
Mille ! transforme les compléments à 1 000 en partie de cartes. Le jeu est né d'une idée de Marlowe, élève de P6. On joue contre trois personnages : Rusé le renard, Caramel le chat et Hulotte la chouette. Comme au UNO, on pose une carte de la même couleur que celle du dessus du tas. Le twist : on peut aussi poser le nombre qui fait 1 000 avec la carte du dessus, de n'importe quelle couleur (347 + 653). C'est un « coup de Mille », et on rejoue. Les cartes +2, Passe ton tour, Inversion, Joker et +4 sont là aussi. Le premier qui vide sa main gagne. Les adversaires trichent parfois sur leurs coups de Mille avec des erreurs typiques (± 10, ± 100, « tout à 9 »). L'élève doit vérifier leurs calculs et crier « Contesté ! ». Un faux complément de l'élève déclenche une explication avec deux méthodes, « je pars des unités » et « je pars du plus grand rang ». Un bouton « Coup de pouce » reste disponible à tout moment. Quatre niveaux : les centaines (300 + 700), les dizaines (370 + 630), tous les nombres (347 + 653), puis une grande finale avec des nombres pièges (990 + 10, 405 + 595). Chaque manche dure environ 5 minutes. On gagne des étoiles à chaque niveau, et le badge « As du Mille » en finale. Le bilan valorise les coups de Mille réussis et les triches démasquées, sans jamais de classement. Compétence travaillée : calculer mentalement le complément à 1 000 d'un nombre et vérifier qu'une somme fait 1 000. Années : P5, P6. Durée : 5 minutes par manche.
Mathématiques
Dans les programmes officiels
Ce que le jeu travaille, d’après les textes officiels (Référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles) :
- MA-P6-135Connaitre de mémoire les décompositions de 100 en deux termes ou en deux facteurs, et de 1 en dixièmes, en centièmes, en deux termes ou en deux facteurs. P6 · 3.2 Opérer sur des nombres et sur des expressions algébriques
- MA-P6-144Utiliser, pour effectuer une opération, une technique parmi : la décomposition, la distributivité, la compensation. P6 · 3.2 Opérer sur des nombres et sur des expressions algébriques
Ce que le jeu travaille, d’après les textes officiels (Programmes de l’Éducation nationale) :
- MA-CM2-023Calculer mentalement : ajouter deux décimaux simples, ajouter ou soustraire 9, 19…, 99, multiplier dizaines, centaines ou milliers entre eux, utiliser la distributivité. CM2 · Nombres, calcul et résolution de problèmes
- MA-6E-003Restituer automatiquement les relations entre 1, 1/10, 1/100 et 1/1 000 et leurs écritures 0,1 ; 0,01 ; 0,001. 6e · Nombres, calcul et résolution de problèmes
- MA-6E-016Reconnaître une fraction sur des représentations variées et passer de l’écriture fractionnaire à l’écriture décimale dans les cas usuels (1/4, 1/2, 3/4…). 6e · Nombres, calcul et résolution de problèmes
Ce que le jeu travaille, d’après les textes officiels (Plan d’études romand (PER)) :
- MA-78H-040Utiliser les propriétés de l’addition et de la multiplication (commutativité, associativité, distributivité) pour calculer efficacement et donner des estimations. 7H à 8H · MSN 23 — Opérations
- MA-78H-041Décomposer les nombres (de manière additive, soustractive, multiplicative) pour calculer efficacement et donner des estimations. 7H à 8H · MSN 23 — Opérations
- MA-C2-032Utiliser des outils de calcul appropriés : calcul réfléchi, algorithmes, répertoire mémorisé, calculatrice. 5H à 8H · MSN 23 — Opérations
Ce que le jeu travaille, d’après les textes officiels (Programme de formation de l’école québécoise) :
- MA-6A-015Composer et décomposer un nombre décimal jusqu’aux millièmes ; reconnaître des expressions équivalentes. 6e · Arithmétique — Nombres décimaux
- MA-6A-027Déterminer des équivalences numériques à l’aide de la commutativité, de l’associativité et de la distributivité de la multiplication. 6e · Arithmétique — Sens des opérations
- MA-6A-031Calculer mentalement, par des processus personnels, le produit ou le quotient de deux nombres naturels. 6e · Arithmétique — Opérations sur des nombres
Ce que le jeu travaille, d’après les textes officiels (Plan d’études et programmes du Luxembourg) :
- MA-C4-029Utiliser la commutativité, l’associativité et la distributivité et décomposer les nombres pour calculer efficacement. C4.1 à C4.2 · Nombres et opérations
- MA-7E-002Appliquer des techniques de calcul mental pour les quatre opérations, en mobilisant les tables de multiplication 7e · Nombres et calculs de base
Niveau dans votre pays
- Belgique 4e primaire5e primaire6e primaire
- France CM1CM26e
- Québec 4e année du primaire5e année du primaire6e année du primaire
- Suisse romande 6H7H8H
- Luxembourg cycle 3.2cycle 4.1cycle 4.2
Dans votre classe
- Vous ajoutez le jeu à votre classe en un clic, depuis le catalogue.
- Chaque élève avance à son rythme et gagne des étoiles et des badges : aucun classement, aucune comparaison entre élèves.
- Vous voyez qui a joué, combien de temps, et ce qui a été réussi.
- Gratuit, sans publicité ; seul le prénom de l'élève est enregistré, et rien ne sort du site.
Deux designs : « Autocollants » pour les plus jeunes, « Studio » (clair ou sombre) pour les grands. L'enseignant choisit pour sa classe.
Gratuit Sans publicité Sans classement