Déclic ! · leçon interactive gratuite · chapitre « Programmer : algorithmes, boucles et conditions », leçon 1 sur 5

Algorithme et programme

Numérique · Programmer 10 à 12 ans · 5e et 6e primaire 9 minutes 3 jeux + 1 aventure

Comprendre ce qu’est un algorithme (une suite d’instructions pour réaliser une tâche, comme une recette) et un programme (un algorithme traduit dans un langage de programmation), et connaitre les mots de la programmation.

Sans compte, rien n'est enregistré. Dans une classe Pinpon, vous ouvrez cette leçon en un clic : ses jeux suivent ; chaque élève garde ses leçons terminées et ses étoiles, et vous pouvez la projeter au TBI.

Après la leçon : s'exercer en jouant

Trois petits jeux tirés des mêmes questions, puis l'aventure du chapitre.

L’échelle des algorithmesLa grande échelle

La grande échelle : des questions de plus en plus difficiles sur « Algorithme et programme ».

Dans votre classe
Course : les mots du programmeurLa course contre toi-même

Course contre soi-même : des réponses courtes à enchaîner sur « Algorithme et programme ».

Essayer sans compte
Cartes-éclair : de l’idée à la machineCartes-éclair

Cartes-éclair pour retenir l'essentiel de « Algorithme et programme ».

Dans votre classe
Le château aux sortilègesAventure du chapitre · 5 leçons

Une aventure au château en 5 étapes pour s'exercer à programmer : algorithme, logigramme, déplacement, boucle et condition.

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L'essai sans compte ne garde rien. Dans votre classe, chaque élève gagne ses étoiles et retrouve ses jeux d'une séance à l'autre.

Dans le même chapitre : Programmer : algorithmes, boucles et conditions

  1. Algorithme et programme
  2. Le logigramme
  3. Programmer un déplacement
  4. La boucle : répéter
  5. La condition : si… alors… sinon…

Le logigramme →

Ce que l'élève retient

Un algorithme est une suite finie d’instructions pour réaliser une tâche ; un programme est cet algorithme traduit dans un langage de programmation, que la machine exécute.

  • Algorithme : les étapes, dans un ordre précis, écrites pour des humains (recette, notice, itinéraire).
  • Langage de programmation : une langue que la machine comprend (blocs, Python…).
  • Programme : l’algorithme traduit dans ce langage ; la machine l’exécute instruction par instruction.
  • Logigramme : le dessin d’un algorithme, avec des formes reliées par des flèches.
  • Boucle : répéter des instructions. Condition : une question (oui ou non) qui décide de la suite.

Exemples : Une recette de crêpes = un algorithme. · Les blocs « avancer, tourner à droite » pour Bip = un programme.

Comment se passe la leçon

  1. Une tartine, ça se programme ?
  2. Écris ton premier algorithme
  3. L’idée et sa traduction
  4. Des algorithmes partout
  5. Attention, pièges !
  6. À toi de jouer !
  7. Ce que je garde

Une accroche, une manipulation, la règle, des exemples, les pièges, des exercices corrigés (deux essais, une explication à chaque fois) et un mémo à imprimer. Tout peut être lu à voix haute.

Niveau dans votre pays

Dans les programmes officiels

D'après les textes officiels (Référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles) :

  • MT-P5-035Associer une activité du quotidien à un algorithme et vice-versa. P5 · Numérique : création de contenus
  • MT-P6-036Expliquer les termes dont algorithme, logigramme, condition, boucle, langage de programmation. P6 · Numérique : création de contenus
  • MT-P6-037Différencier algorithme et programme. P6 · Numérique : création de contenus

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