Déclic ! · leçon interactive gratuite · chapitre « Programmer : algorithmes, boucles et conditions », leçon 1 sur 5
Algorithme et programme
Comprendre ce qu’est un algorithme (une suite d’instructions pour réaliser une tâche, comme une recette) et un programme (un algorithme traduit dans un langage de programmation), et connaitre les mots de la programmation.
Sans compte, rien n'est enregistré. Dans une classe Pinpon, vous ouvrez cette leçon en un clic : ses jeux suivent ; chaque élève garde ses leçons terminées et ses étoiles, et vous pouvez la projeter au TBI.
Après la leçon : s'exercer en jouant
Trois petits jeux tirés des mêmes questions, puis l'aventure du chapitre.
La grande échelle : des questions de plus en plus difficiles sur « Algorithme et programme ».
Dans votre classeCourse contre soi-même : des réponses courtes à enchaîner sur « Algorithme et programme ».
Essayer sans compteCartes-éclair pour retenir l'essentiel de « Algorithme et programme ».
Dans votre classeUne aventure au château en 5 étapes pour s'exercer à programmer : algorithme, logigramme, déplacement, boucle et condition.
Voir le chapitreL'essai sans compte ne garde rien. Dans votre classe, chaque élève gagne ses étoiles et retrouve ses jeux d'une séance à l'autre.
Dans le même chapitre : Programmer : algorithmes, boucles et conditions
- Algorithme et programme
- Le logigramme
- Programmer un déplacement
- La boucle : répéter
- La condition : si… alors… sinon…
Ce que l'élève retient
Un algorithme est une suite finie d’instructions pour réaliser une tâche ; un programme est cet algorithme traduit dans un langage de programmation, que la machine exécute.
- Algorithme : les étapes, dans un ordre précis, écrites pour des humains (recette, notice, itinéraire).
- Langage de programmation : une langue que la machine comprend (blocs, Python…).
- Programme : l’algorithme traduit dans ce langage ; la machine l’exécute instruction par instruction.
- Logigramme : le dessin d’un algorithme, avec des formes reliées par des flèches.
- Boucle : répéter des instructions. Condition : une question (oui ou non) qui décide de la suite.
Exemples : Une recette de crêpes = un algorithme. · Les blocs « avancer, tourner à droite » pour Bip = un programme.
Comment se passe la leçon
- Une tartine, ça se programme ?
- Écris ton premier algorithme
- L’idée et sa traduction
- Des algorithmes partout
- Attention, pièges !
- À toi de jouer !
- Ce que je garde
Une accroche, une manipulation, la règle, des exemples, les pièges, des exercices corrigés (deux essais, une explication à chaque fois) et un mémo à imprimer. Tout peut être lu à voix haute.
Niveau dans votre pays
- Belgique 5e primaire6e primaire
- France CM26e
- Québec 5e année du primaire6e année du primaire
- Suisse romande 7H8H
- Luxembourg cycle 4.1cycle 4.2
Dans les programmes officiels
D'après les textes officiels (Référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles) :
- MT-P5-035Associer une activité du quotidien à un algorithme et vice-versa. P5 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-036Expliquer les termes dont algorithme, logigramme, condition, boucle, langage de programmation. P6 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-037Différencier algorithme et programme. P6 · Numérique : création de contenus
D'après les textes officiels (Programmes de l’Éducation nationale) :
- SC-C3-050Traduire un programme simple en langage naturel et utiliser un programme pour agir sur le comportement d’un objet technique. CM1 à 6e · Les objets techniques au cœur de la société
D'après les textes officiels (Plan d’études romand (PER)) :
- NU-C2-013Résoudre des situations-problèmes simples en créant des programmes dans un langage de programmation visuel. 5H à 8H · EN 22 — Science informatique