Déclic ! · leçon interactive gratuite · chapitre « Programmer : algorithmes, boucles et conditions », leçon 2 sur 5
Le logigramme
Connaitre les formes d’un logigramme (ovale pour le début et la fin, rectangle pour une instruction, losange pour une décision, flèches), lire à voix haute un logigramme de déplacement et en écrire un.
Sans compte, rien n'est enregistré. Dans une classe Pinpon, vous ouvrez cette leçon en un clic : ses jeux suivent ; chaque élève garde ses leçons terminées et ses étoiles, et vous pouvez la projeter au TBI.
Après la leçon : s'exercer en jouant
Trois petits jeux tirés des mêmes questions, puis l'aventure du chapitre.
La grande échelle : des questions de plus en plus difficiles sur « Le logigramme ».
Dans votre classeCourse contre soi-même : des réponses courtes à enchaîner sur « Le logigramme ».
Essayer sans compteCartes-éclair pour retenir l'essentiel de « Le logigramme ».
Dans votre classeUne aventure au château en 5 étapes pour s'exercer à programmer : algorithme, logigramme, déplacement, boucle et condition.
Voir le chapitreL'essai sans compte ne garde rien. Dans votre classe, chaque élève gagne ses étoiles et retrouve ses jeux d'une séance à l'autre.
Dans le même chapitre : Programmer : algorithmes, boucles et conditions
Ce que l'élève retient
Un logigramme est le dessin d’un algorithme : on le lit de haut en bas, du Début à la Fin, en suivant les flèches.
- Ovale : le début ou la fin.
- Rectangle : une instruction (une seule par rectangle).
- Losange : une décision, une question avec deux sorties « oui » et « non ».
- Flèches : le chemin à suivre.
- « Tourner » fait pivoter le robot sur place, vers sa gauche ou sa droite.
Exemples : Début → avancer → tourner à droite → avancer → Fin · « Bip avance d’une case, tourne à droite, puis avance d’une case. »
Comment se passe la leçon
- Un dessin qui donne des ordres
- Suis les flèches
- Chaque forme a un rôle
- Lire, écrire, décider
- Attention, pièges !
- À toi de jouer !
- Ce que je garde
Une accroche, une manipulation, la règle, des exemples, les pièges, des exercices corrigés (deux essais, une explication à chaque fois) et un mémo à imprimer. Tout peut être lu à voix haute.
Niveau dans votre pays
- Belgique 5e primaire6e primaire
- France CM26e
- Québec 5e année du primaire6e année du primaire
- Suisse romande 7H8H
- Luxembourg cycle 4.1cycle 4.2
Dans les programmes officiels
D'après les textes officiels (Référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles) :
- MT-P5-034Représenter les symboles conventionnels d’un logigramme (début/fin, processus, liens indiquant le cheminement, décision). P5 · Numérique : création de contenus
- MT-P5-043Verbaliser un extrait ou l’entièreté d’un logigramme séquentiel de déplacement. P5 · Numérique : création de contenus
- MT-P5-044Écrire un logigramme séquentiel de déplacement. P5 · Numérique : création de contenus
- MT-P5-048Concevoir un logigramme séquentiel de déplacement. P5 · Numérique : création de contenus
D'après les textes officiels (Programmes de l’Éducation nationale) :
- SC-C3-050Traduire un programme simple en langage naturel et utiliser un programme pour agir sur le comportement d’un objet technique. CM1 à 6e · Les objets techniques au cœur de la société