Déclic ! · leçon interactive gratuite · chapitre « Programmer : algorithmes, boucles et conditions », leçon 2 sur 5

Le logigramme

Numérique · Programmer 10 à 12 ans · 5e et 6e primaire 10 minutes 3 jeux + 1 aventure

Connaitre les formes d’un logigramme (ovale pour le début et la fin, rectangle pour une instruction, losange pour une décision, flèches), lire à voix haute un logigramme de déplacement et en écrire un.

Sans compte, rien n'est enregistré. Dans une classe Pinpon, vous ouvrez cette leçon en un clic : ses jeux suivent ; chaque élève garde ses leçons terminées et ses étoiles, et vous pouvez la projeter au TBI.

Après la leçon : s'exercer en jouant

Trois petits jeux tirés des mêmes questions, puis l'aventure du chapitre.

Grimpe en suivant les flèchesLa grande échelle

La grande échelle : des questions de plus en plus difficiles sur « Le logigramme ».

Dans votre classe
Course : formes et flèchesLa course contre toi-même

Course contre soi-même : des réponses courtes à enchaîner sur « Le logigramme ».

Essayer sans compte
Cartes-éclair : lire un logigrammeCartes-éclair

Cartes-éclair pour retenir l'essentiel de « Le logigramme ».

Dans votre classe
Le château aux sortilègesAventure du chapitre · 5 leçons

Une aventure au château en 5 étapes pour s'exercer à programmer : algorithme, logigramme, déplacement, boucle et condition.

Voir le chapitre

L'essai sans compte ne garde rien. Dans votre classe, chaque élève gagne ses étoiles et retrouve ses jeux d'une séance à l'autre.

Dans le même chapitre : Programmer : algorithmes, boucles et conditions

  1. Algorithme et programme
  2. Le logigramme
  3. Programmer un déplacement
  4. La boucle : répéter
  5. La condition : si… alors… sinon…

← Algorithme et programmeProgrammer un déplacement →

Ce que l'élève retient

Un logigramme est le dessin d’un algorithme : on le lit de haut en bas, du Début à la Fin, en suivant les flèches.

  • Ovale : le début ou la fin.
  • Rectangle : une instruction (une seule par rectangle).
  • Losange : une décision, une question avec deux sorties « oui » et « non ».
  • Flèches : le chemin à suivre.
  • « Tourner » fait pivoter le robot sur place, vers sa gauche ou sa droite.

Exemples : Début → avancer → tourner à droite → avancer → Fin · « Bip avance d’une case, tourne à droite, puis avance d’une case. »

Comment se passe la leçon

  1. Un dessin qui donne des ordres
  2. Suis les flèches
  3. Chaque forme a un rôle
  4. Lire, écrire, décider
  5. Attention, pièges !
  6. À toi de jouer !
  7. Ce que je garde

Une accroche, une manipulation, la règle, des exemples, les pièges, des exercices corrigés (deux essais, une explication à chaque fois) et un mémo à imprimer. Tout peut être lu à voix haute.

Niveau dans votre pays

Dans les programmes officiels

D'après les textes officiels (Référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles) :

  • MT-P5-034Représenter les symboles conventionnels d’un logigramme (début/fin, processus, liens indiquant le cheminement, décision). P5 · Numérique : création de contenus
  • MT-P5-043Verbaliser un extrait ou l’entièreté d’un logigramme séquentiel de déplacement. P5 · Numérique : création de contenus
  • MT-P5-044Écrire un logigramme séquentiel de déplacement. P5 · Numérique : création de contenus
  • MT-P5-048Concevoir un logigramme séquentiel de déplacement. P5 · Numérique : création de contenus

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