Programmer
2 leçons interactives pour les élèves de 12 à 14 ans (1re et 2e secondaire).
Le chapitre, leçon par leçon
- 1
La variable
Comprendre la variable (une boite qui a un nom et une valeur qui change, comme un score ou un compteur), l’initialiser, la modifier, suivre sa valeur dans un programme avec une boucle et une condition, et déboguer.
- 2
Les opérateurs logiques : ET, OU, NON
Comprendre l’effet des opérateurs logiques ET, OU, NON dans une condition, lire leur table de vérité, et les utiliser dans un logigramme ou un programme avec une boucle et une variable.
Dans les programmes officiels (14 attendus)
Ce que travaille le chapitre, d’après les textes officiels (Référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles) :
- MT-S1-050Expliquer le concept de variable. S1 · Numérique : création de contenus
- MT-S1-060Verbaliser un logigramme intégrant une condition, une boucle et une variable. S1 · Numérique : création de contenus
- MT-S1-061Écrire un logigramme intégrant une condition, une boucle et une variable. S1 · Numérique : création de contenus
- MT-S1-062Lire un programme intégrant une condition, une boucle et une variable. S1 · Numérique : création de contenus
- MT-S1-063Traduire un logigramme intégrant une condition, une boucle et une variable en langage de programmation. S1 · Numérique : création de contenus
- MT-S1-065Concevoir un logigramme intégrant une condition, une boucle et une variable. S1 · Numérique : création de contenus
- MT-S1-066Traduire un logigramme intégrant une boucle, une condition et une variable, en langage de programmation ; le tester, le déboguer et l’optimiser. S1 · Numérique : création de contenus
- MT-S2-047Expliquer l’effet des opérateurs logiques. S2 · Numérique : création de contenus
- MT-S2-065Verbaliser un logigramme intégrant une condition, une boucle, un opérateur logique et une variable. S2 · Numérique : création de contenus
- MT-S2-066Écrire un logigramme intégrant une condition, une boucle, un opérateur logique et une variable. S2 · Numérique : création de contenus
- MT-S2-067Lire un programme intégrant une boucle, une condition, un opérateur logique et une variable. S2 · Numérique : création de contenus
- MT-S2-068Traduire un logigramme intégrant une condition, une boucle, un opérateur logique et une variable en langage de programmation. S2 · Numérique : création de contenus
- MT-S2-070Concevoir un logigramme intégrant une boucle, une condition, un opérateur logique et une variable. S2 · Numérique : création de contenus
- MT-S2-071Traduire un logigramme intégrant une boucle, une condition, un opérateur logique et une variable en langage de programmation, le tester, le déboguer et l’optimiser. S2 · Numérique : création de contenus
Ce que travaille le chapitre, d’après les textes officiels (Programmes de l’Éducation nationale) :
- MA-5E-042Séquencer des instructions simples et identifier les entrées et les sorties d’un programme. 5e · La pensée informatique
- MA-5E-044Analyser un programme simple et en modifier les paramètres. 5e · La pensée informatique
- MA-5E-045Utiliser une boucle « répéter … fois » pour répéter une séquence d’instructions. 5e · La pensée informatique
- MA-4E-044Écrire un script de déplacement ou de construction utilisant la boucle « répéter … fois » et des instructions conditionnelles. 4e · Algorithmique et programmation
- MA-4E-046Intégrer une variable dans un programme de déplacement, de construction géométrique ou de calcul. 4e · Algorithmique et programmation
- TE-C4-028Identifier les données d’un programme existant et le traduire en algorithme en langage naturel. 5e à 3e · La programmation d’une nouvelle fonctionnalité
- TE-C4-029Modifier, compléter et tester un programme pour ajouter une nouvelle fonctionnalité à un OST. 5e à 3e · La programmation d’une nouvelle fonctionnalité
- TE-C4-038Analyser, modifier puis concevoir un algorithme et le traduire en programme structuré (sous-programmes, fonctions), le tester et le mettre au point. 5e à 3e · La programmation des OST
Ce que travaille le chapitre, d’après les textes officiels (Plan d’études romand (PER)) :
- NU-78H-006Découvrir et créer des sous-programmes pour améliorer un programme. 7H à 8H · EN 22 — Science informatique
- NU-78H-007Utiliser des paramètres pour modifier un programme. 7H à 8H · EN 22 — Science informatique
- NU-C3-016Créer de courts programmes avec des séquences, des tests, des boucles et des variables pour résoudre un problème. 9H à 11H · EN 32 — Science informatique
Ce que travaille le chapitre, d’après les textes officiels (Plan d’études et programmes du Luxembourg) :
- MA-6E-008Décoder une expression littérale en une suite ordonnée d’instructions de calcul et formaliser cet algorithme 6e · Calcul littéral
- NU-7E-002Décomposer un problème en sous-problèmes pour le résoudre (principe d’abstraction) 7e · Mon monde numérique et moi
- NU-7E-003Concevoir et représenter un algorithme 7e · Mon monde numérique et moi
- NU-7E-004Élaborer et appliquer un algorithme simple avec des cartes et suivre le déroulement d’un programme 7e · Mon monde numérique et moi
- NU-6E-005Utiliser des algorithmes simples avec des variables 6e · Mon monde numérique et moi
- NU-6E-019Prendre en main un robot et le programmer pour résoudre un problème concret par une pensée séquentielle 6e · Le robot, partenaire ?
- NU-5E-011Comprendre et créer un algorithme de prise de décision pour un problème concret 5e · L’intelligence artificielle et la langue informatique
Niveau dans votre pays
- Belgique 1re secondaire2e secondaire
- France 5e4e
- Québec secondaire 1secondaire 2
- Suisse romande 9H10H
- Luxembourg 7e6e
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