Déclic ! · leçon interactive gratuite

La variable

Numérique · Programmer S1 12 minutes

Comprendre la variable (une boite qui a un nom et une valeur qui change, comme un score ou un compteur), l’initialiser, la modifier, suivre sa valeur dans un programme avec une boucle et une condition, et déboguer.

Sans compte, rien n'est enregistré. Dans une classe Pinpon, l'enseignant ouvre les leçons qu'il veut, peut les projeter au TBI, et chaque élève garde ses leçons terminées.

Ce que l'élève retient

Une variable est une boite qui porte un nom et contient une valeur ; cette valeur peut changer pendant le programme.

  • Initialiser : score ← 0 (Python : score = 0), en général avant la boucle.
  • Modifier : score ← score + 1 se lit « score prend la valeur score plus 1 ».
  • Utiliser : si score > 10 alors… ; afficher score.
  • Pour lire un programme, fais un tableau de suivi : la valeur après chaque instruction.
  • Déboguer : vérifier où la variable est initialisée et quand elle change.

Exemples : vies ← 3 ; vies ← vies - 1 → vies vaut 2. · pieces ← 0 ; à chaque pièce : pieces ← pieces + 1.

Comment se passe la leçon

  1. Où est rangé ton score ?
  2. Suis la boite
  3. Une boite, un nom, une valeur
  4. Suivre une variable
  5. Attention, pièges !
  6. À toi de jouer !
  7. Ce que je garde

Une accroche, une manipulation, la règle, des exemples, les pièges, des exercices corrigés (deux essais, une explication à chaque fois) et un mémo à imprimer. Tout peut être lu à voix haute.

Dans les programmes officiels

D'après les textes officiels (Référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles) :

  • MT-S1-050Expliquer le concept de variable. S1 · Numérique : création de contenus
  • MT-S1-060Verbaliser un logigramme intégrant une condition, une boucle et une variable. S1 · Numérique : création de contenus
  • MT-S1-061Écrire un logigramme intégrant une condition, une boucle et une variable. S1 · Numérique : création de contenus
  • MT-S1-062Lire un programme intégrant une condition, une boucle et une variable. S1 · Numérique : création de contenus
  • MT-S1-063Traduire un logigramme intégrant une condition, une boucle et une variable en langage de programmation. S1 · Numérique : création de contenus
  • MT-S1-065Concevoir un logigramme intégrant une condition, une boucle et une variable. S1 · Numérique : création de contenus
  • MT-S1-066Traduire un logigramme intégrant une boucle, une condition et une variable, en langage de programmation ; le tester, le déboguer et l’optimiser. S1 · Numérique : création de contenus

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