Touche Potence
Un jeu en ligne gratuit pour comprendre et utiliser la division avec reste.
Gratuit, sans publicité, prêt en 2 minutes. Ce jeu se joue dans une classe ; d'autres jeux s'essaient sans compte.
Ce que l'élève travaille
Comprendre et utiliser la division avec reste
La touche potence (P6, environ 45 minutes, sauvegarde automatique) Au grenier de l'école, les élèves découvrent Calco, une calculatrice CALC-CLASSE 5000 qui a oublié le secret de sa touche spéciale, la potence ⊢. Pour la réparer, ils traversent six modules qui suivent la leçon « La touche div de la calculatrice » : Le clavier : on essaie la touche, on fait une hypothèse, puis on range des billes en paquets pour comprendre le quotient et le reste. L'écran : on prévoit l'affichage avant que la calculatrice le montre. Le détecteur : on démasque les faux affichages avec deux voyants, (B × Q) + R = A et R < B, puis on apprend les mots dividende, diviseur, quotient et reste. Les raccourcis : on divise de tête par 10, 100 et 5. Les paquets ronds : on calcule sans calculatrice avec de gros paquets faciles et des décompositions. Le grand redémarrage : on résout des problèmes en choisissant le bon nombre (quotient, reste, ou un de plus), puis on passe un test final. Chaque erreur est expliquée et un coup de pouce aide à réessayer, sans jamais de « perdu ». Les nombres changent à chaque partie. Chaque module réparé rapporte une étoile. À la fin, l'élève gagne le badge « Maître de la potence » et une calculatrice pour son avatar. Pour l'enseignant, une page « Au tableau » permet de projeter la leçon en classe.
Mathématiques
Dans les programmes officiels
Ce que le jeu travaille, d’après les textes officiels (Référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles) :
- MA-P6-132Associer une opération à ses composantes et son résultat : addition, termes, somme ; soustraction, différence ; multiplication, facteurs, produit ; division, dividende, diviseur, quotient, reste. P6 · 3.2 Opérer sur des nombres et sur des expressions algébriques
- MA-P6-156Utiliser les opérations réciproques (+, -) et (x, :) pour vérifier le résultat d’une opération. P6 · 3.2 Opérer sur des nombres et sur des expressions algébriques
- MA-P6-157Résoudre un problème faisant intervenir des opérations sur les nombres (traduire la situation, estimer, calculer, communiquer le résultat, vérifier la plausibilité) et verbaliser sa démarche. P6 · 3.2 Opérer sur des nombres et sur des expressions algébriques
Ce que le jeu travaille, d’après les textes officiels (Programmes de l’Éducation nationale) :
- MA-6E-011Comprendre le sens de la multiplication de deux nombres décimaux, calculer leur produit et résoudre des problèmes qui la mettent en jeu. 6e · Nombres, calcul et résolution de problèmes
- MA-6E-012Contrôler les résultats à l’aide d’ordres de grandeur. 6e · Nombres, calcul et résolution de problèmes
- MA-6E-013Diviser un nombre décimal par un entier non nul inférieur à 10 et résoudre des problèmes mettant en jeu des divisions décimales. 6e · Nombres, calcul et résolution de problèmes
- MA-6E-014Effectuer la division euclidienne d’un entier par un entier inférieur à 100 et résoudre des problèmes qui la mettent en jeu. 6e · Nombres, calcul et résolution de problèmes
- MA-6E-027Utiliser des modèles pré-algébriques (schémas en barre…) pour résoudre des problèmes mettant en jeu des nombres inconnus. 6e · Nombres, calcul et résolution de problèmes
Ce que le jeu travaille, d’après les textes officiels (Plan d’études romand (PER)) :
- MA-78H-030Traduire les données d’un problème en opérations arithmétiques (additions, soustractions, multiplications et divisions), en utilisant au besoin des parenthèses. 7H à 8H · MSN 23 — Opérations
- MA-78H-033Résoudre des problèmes additifs et soustractifs (EEE, ECE, ETE, TTT). 7H à 8H · MSN 23 — Opérations
- MA-78H-034Résoudre des problèmes multiplicatifs et divisifs : situations d’itération, de produit cartésien, de produit de mesures, de proportionnalité. 7H à 8H · MSN 23 — Opérations
- MA-C2-017Résoudre des problèmes numériques liés aux nombres travaillés et à leur écriture : organiser les informations, conjecturer, réduire temporairement la complexité, vérifier et communiquer. 5H à 8H · MSN 22 — Nombres
- MA-C2-028Résoudre des problèmes numériques liés aux opérations étudiées : organiser les informations, conjecturer, réduire temporairement la complexité, vérifier et communiquer. 5H à 8H · MSN 23 — Opérations
- MA-C2-033Résoudre des problèmes additifs, soustractifs, multiplicatifs et divisifs (naturels inférieurs à 1000, puis nombres inférieurs à 10 000 ayant au plus 2 décimales) en choisissant l’opération. 5H à 8H · MSN 23 — Opérations
Ce que le jeu travaille, d’après les textes officiels (Programme de formation de l’école québécoise) :
- MA-6A-024Reconnaître la ou les opérations à effectuer dans une situation. 6e · Arithmétique — Sens des opérations
- MA-6A-025Traduire une situation d’addition ou de soustraction, y compris une composition mixte de transformations. 6e · Arithmétique — Sens des opérations
- MA-6A-026Traduire une situation de multiplication ou de division (aire, volume, soustraction répétée, partage, contenance, comparaison) à l’aide d’équations. 6e · Arithmétique — Sens des opérations
- MA-6A-034Déterminer un terme manquant dans une équation de multiplication ou de division. 6e · Arithmétique — Opérations sur des nombres
Ce que le jeu travaille, d’après les textes officiels (Plan d’études et programmes du Luxembourg) :
- MA-C4-023Effectuer la division euclidienne d’un nombre à quatre chiffres par un nombre à deux chiffres et exprimer le reste en décimales. C4.1 à C4.2 · Nombres et opérations
- MA-C4-038Représenter et expliquer une situation-problème par une démarche active, un schéma, une carte sémantique ou oralement. C4.1 à C4.2 · Résolution de problèmes
- MA-C4-039Résoudre seul et par écrit des problèmes faisant appel à au moins deux grandeurs et quatre données numériques. C4.1 à C4.2 · Résolution de problèmes
- MA-7E-057Expliquer sa démarche et présenter ses productions en utilisant le langage courant et le langage mathématique 7e · Argumenter – Communiquer
Niveau dans votre pays
- Belgique 6e primaire
- France 6e
- Québec 6e année du primaire
- Suisse romande 8H
- Luxembourg cycle 4.2
Dans votre classe
- Vous ajoutez le jeu à votre classe en un clic, depuis le catalogue.
- Chaque élève avance à son rythme et gagne des étoiles et des badges : aucun classement, aucune comparaison entre élèves.
- Vous voyez qui a joué, combien de temps, et ce qui a été réussi.
- Gratuit, sans publicité ; seul le prénom de l'élève est enregistré, et rien ne sort du site.
Deux designs : « Autocollants » pour les plus jeunes, « Studio » (clair ou sombre) pour les grands. L'enseignant choisit pour sa classe.
Gratuit Sans publicité Sans classement