Déclic ! · leçon interactive gratuite · chapitre « Programmer : algorithmes, boucles et conditions », leçon 3 sur 5

Programmer un déplacement

Numérique · Programmer 10-11 ans · 5e primaire 10 minutes 3 jeux + 1 aventure

Lire un programme séquentiel de déplacement, traduire un logigramme en blocs (avancer, tourner à gauche, tourner à droite), tester le programme et le déboguer quand le robot ne fait pas ce qu’on voulait.

Sans compte, rien n'est enregistré. Dans une classe Pinpon, vous ouvrez cette leçon en un clic : ses jeux suivent ; chaque élève garde ses leçons terminées et ses étoiles, et vous pouvez la projeter au TBI.

Après la leçon : s'exercer en jouant

Trois petits jeux tirés des mêmes questions, puis l'aventure du chapitre.

Bip grimpe à l’échelleLa grande échelle

La grande échelle : des questions de plus en plus difficiles sur « Programmer un déplacement ».

Dans votre classe
Course : où est Bip ?La course contre toi-même

Course contre soi-même : des réponses courtes à enchaîner sur « Programmer un déplacement ».

Essayer sans compte
Cartes-éclair : tester et déboguerCartes-éclair

Cartes-éclair pour retenir l'essentiel de « Programmer un déplacement ».

Dans votre classe
Le château aux sortilègesAventure du chapitre · 5 leçons

Une aventure au château en 5 étapes pour s'exercer à programmer : algorithme, logigramme, déplacement, boucle et condition.

Voir le chapitre

L'essai sans compte ne garde rien. Dans votre classe, chaque élève gagne ses étoiles et retrouve ses jeux d'une séance à l'autre.

Dans le même chapitre : Programmer : algorithmes, boucles et conditions

  1. Algorithme et programme
  2. Le logigramme
  3. Programmer un déplacement
  4. La boucle : répéter
  5. La condition : si… alors… sinon…

← Le logigrammeLa boucle : répéter →

Ce que l'élève retient

Un programme séquentiel s’exécute bloc après bloc, de haut en bas ; on le teste, puis on le débogue s’il ne fait pas ce qu’on voulait.

  • avancer : une case droit devant. tourner à gauche / à droite : un quart de tour sur place, vers sa gauche ou sa droite.
  • Traduire un logigramme : chaque rectangle devient un bloc, dans le même ordre.
  • Tester : lancer le programme et observer.
  • Bug : une erreur dans le programme. Déboguer : trouver le premier bloc faux et le corriger, puis tester encore.

Exemples : avancer, avancer, tourner à droite, avancer : 3 cases parcourues et 1 virage. · Bip se cogne ? Cherche le premier bloc qui l’envoie au mauvais endroit.

Comment se passe la leçon

  1. Bip attend tes ordres
  2. Lis le programme comme Bip
  3. Programmer, tester, déboguer
  4. Traduire et déboguer
  5. Attention, pièges !
  6. À toi de jouer !
  7. Ce que je garde

Une accroche, une manipulation, la règle, des exemples, les pièges, des exercices corrigés (deux essais, une explication à chaque fois) et un mémo à imprimer. Tout peut être lu à voix haute.

Niveau dans votre pays

Dans les programmes officiels

D'après les textes officiels (Référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles) :

  • MT-P5-045Lire un programme séquentiel de déplacement. P5 · Numérique : création de contenus
  • MT-P5-046Traduire un programme séquentiel de déplacement, à l’aide de blocs de codes proposés. P5 · Numérique : création de contenus
  • MT-P5-049Traduire un logigramme séquentiel de déplacement en langage de programmation, le tester et le déboguer. P5 · Numérique : création de contenus

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