Déclic ! · leçon interactive gratuite · chapitre « Programmer : algorithmes, boucles et conditions », leçon 5 sur 5

La condition : si… alors… sinon…

Numérique · Programmer 11-12 ans · 6e primaire 11 minutes 3 jeux + 1 aventure

Comprendre la condition « si… alors… sinon… », la reconnaitre dans un logigramme (le losange et ses sorties oui / non), lire et écrire un programme qui mélange une boucle et une condition.

Sans compte, rien n'est enregistré. Dans une classe Pinpon, vous ouvrez cette leçon en un clic : ses jeux suivent ; chaque élève garde ses leçons terminées et ses étoiles, et vous pouvez la projeter au TBI.

Après la leçon : s'exercer en jouant

Trois petits jeux tirés des mêmes questions, puis l'aventure du chapitre.

Si tu réponds juste, alors tu grimpes !La grande échelle

La grande échelle : des questions de plus en plus difficiles sur « La condition : si… alors… sinon… ».

Dans votre classe
Course : oui ou non ?La course contre toi-même

Course contre soi-même : des réponses courtes à enchaîner sur « La condition : si… alors… sinon… ».

Essayer sans compte
Cartes-éclair : si… alors… sinon…Cartes-éclair

Cartes-éclair pour retenir l'essentiel de « La condition : si… alors… sinon… ».

Dans votre classe
Le château aux sortilègesAventure du chapitre · 5 leçons

Une aventure au château en 5 étapes pour s'exercer à programmer : algorithme, logigramme, déplacement, boucle et condition.

Voir le chapitre

L'essai sans compte ne garde rien. Dans votre classe, chaque élève gagne ses étoiles et retrouve ses jeux d'une séance à l'autre.

Dans le même chapitre : Programmer : algorithmes, boucles et conditions

  1. Algorithme et programme
  2. Le logigramme
  3. Programmer un déplacement
  4. La boucle : répéter
  5. La condition : si… alors… sinon…

← La boucle : répéter

Ce que l'élève retient

Une condition est une question dont la réponse est oui ou non : « si… alors… sinon… » fait agir le programme selon la réponse.

  • si (la question) alors (si oui) sinon (si non) fin si.
  • Le « sinon » n’est pas obligatoire.
  • Logigramme : un losange avec deux sorties, « oui » et « non », qui se rejoignent ensuite.
  • Dans une boucle, la condition est vérifiée à chaque tour.

Exemples : si mur devant alors tourner à gauche sinon avancer fin si · répéter 5 fois : avancer ; si sur objet alors ramasser

Comment se passe la leçon

  1. S’il pleut…
  2. Un programme, deux situations
  3. La condition
  4. Une boucle et une condition
  5. Attention, pièges !
  6. À toi de jouer !
  7. Ce que je garde

Une accroche, une manipulation, la règle, des exemples, les pièges, des exercices corrigés (deux essais, une explication à chaque fois) et un mémo à imprimer. Tout peut être lu à voix haute.

Niveau dans votre pays

Dans les programmes officiels

D'après les textes officiels (Référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles) :

  • MT-P6-036Expliquer les termes dont algorithme, logigramme, condition, boucle, langage de programmation. P6 · Numérique : création de contenus
  • MT-P6-044Écrire un logigramme intégrant une boucle et une condition. P6 · Numérique : création de contenus
  • MT-P6-045Lire un programme intégrant une boucle et une condition. P6 · Numérique : création de contenus
  • MT-P6-046Traduire un logigramme intégrant une boucle et une condition en langage de programmation. P6 · Numérique : création de contenus
  • MT-P6-049Concevoir un logigramme intégrant une boucle et une condition. P6 · Numérique : création de contenus
  • MT-P6-050Traduire un logigramme intégrant une boucle et une condition, en langage de programmation, le tester et le déboguer. P6 · Numérique : création de contenus

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