Déclic ! · leçon interactive gratuite · chapitre « Programmer : algorithmes, boucles et conditions », leçon 5 sur 5
La condition : si… alors… sinon…
Comprendre la condition « si… alors… sinon… », la reconnaitre dans un logigramme (le losange et ses sorties oui / non), lire et écrire un programme qui mélange une boucle et une condition.
Sans compte, rien n'est enregistré. Dans une classe Pinpon, vous ouvrez cette leçon en un clic : ses jeux suivent ; chaque élève garde ses leçons terminées et ses étoiles, et vous pouvez la projeter au TBI.
Après la leçon : s'exercer en jouant
Trois petits jeux tirés des mêmes questions, puis l'aventure du chapitre.
La grande échelle : des questions de plus en plus difficiles sur « La condition : si… alors… sinon… ».
Dans votre classeCourse contre soi-même : des réponses courtes à enchaîner sur « La condition : si… alors… sinon… ».
Essayer sans compteCartes-éclair pour retenir l'essentiel de « La condition : si… alors… sinon… ».
Dans votre classeUne aventure au château en 5 étapes pour s'exercer à programmer : algorithme, logigramme, déplacement, boucle et condition.
Voir le chapitreL'essai sans compte ne garde rien. Dans votre classe, chaque élève gagne ses étoiles et retrouve ses jeux d'une séance à l'autre.
Dans le même chapitre : Programmer : algorithmes, boucles et conditions
- Algorithme et programme
- Le logigramme
- Programmer un déplacement
- La boucle : répéter
- La condition : si… alors… sinon…
Ce que l'élève retient
Une condition est une question dont la réponse est oui ou non : « si… alors… sinon… » fait agir le programme selon la réponse.
- si (la question) alors (si oui) sinon (si non) fin si.
- Le « sinon » n’est pas obligatoire.
- Logigramme : un losange avec deux sorties, « oui » et « non », qui se rejoignent ensuite.
- Dans une boucle, la condition est vérifiée à chaque tour.
Exemples : si mur devant alors tourner à gauche sinon avancer fin si · répéter 5 fois : avancer ; si sur objet alors ramasser
Comment se passe la leçon
- S’il pleut…
- Un programme, deux situations
- La condition
- Une boucle et une condition
- Attention, pièges !
- À toi de jouer !
- Ce que je garde
Une accroche, une manipulation, la règle, des exemples, les pièges, des exercices corrigés (deux essais, une explication à chaque fois) et un mémo à imprimer. Tout peut être lu à voix haute.
Niveau dans votre pays
- Belgique 6e primaire
- France 6e
- Québec 6e année du primaire
- Suisse romande 8H
- Luxembourg cycle 4.2
Dans les programmes officiels
D'après les textes officiels (Référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles) :
- MT-P6-036Expliquer les termes dont algorithme, logigramme, condition, boucle, langage de programmation. P6 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-044Écrire un logigramme intégrant une boucle et une condition. P6 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-045Lire un programme intégrant une boucle et une condition. P6 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-046Traduire un logigramme intégrant une boucle et une condition en langage de programmation. P6 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-049Concevoir un logigramme intégrant une boucle et une condition. P6 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-050Traduire un logigramme intégrant une boucle et une condition, en langage de programmation, le tester et le déboguer. P6 · Numérique : création de contenus
D'après les textes officiels (Programmes de l’Éducation nationale) :
- SC-C3-053Comprendre un algorithme qui agit sur un objet technique, puis modifier, tester et valider le programme. CM1 à 6e · Les objets techniques au cœur de la société
D'après les textes officiels (Plan d’études romand (PER)) :
- NU-C2-012Créer et comparer des programmes avec des séquences, des tests conditionnels et des boucles dans un langage de programmation visuel. 5H à 8H · EN 22 — Science informatique
- NU-C2-013Résoudre des situations-problèmes simples en créant des programmes dans un langage de programmation visuel. 5H à 8H · EN 22 — Science informatique