Déclic ! · leçon interactive gratuite · chapitre « Programmer : algorithmes, boucles et conditions », leçon 4 sur 5
La boucle : répéter
Comprendre la boucle « répéter … fois », repérer dans un programme une suite d’instructions qui se répète et la remplacer par une boucle, lire et dire à voix haute un logigramme avec une boucle.
Sans compte, rien n'est enregistré. Dans une classe Pinpon, vous ouvrez cette leçon en un clic : ses jeux suivent ; chaque élève garde ses leçons terminées et ses étoiles, et vous pouvez la projeter au TBI.
Après la leçon : s'exercer en jouant
Trois petits jeux tirés des mêmes questions, puis l'aventure du chapitre.
La grande échelle : des questions de plus en plus difficiles sur « La boucle : répéter ».
Dans votre classeCourse contre soi-même : des réponses courtes à enchaîner sur « La boucle : répéter ».
Essayer sans compteCartes-éclair pour retenir l'essentiel de « La boucle : répéter ».
Dans votre classeUne aventure au château en 5 étapes pour s'exercer à programmer : algorithme, logigramme, déplacement, boucle et condition.
Voir le chapitreL'essai sans compte ne garde rien. Dans votre classe, chaque élève gagne ses étoiles et retrouve ses jeux d'une séance à l'autre.
Dans le même chapitre : Programmer : algorithmes, boucles et conditions
- Algorithme et programme
- Le logigramme
- Programmer un déplacement
- La boucle : répéter
- La condition : si… alors… sinon…
← Programmer un déplacementLa condition : si… alors… sinon… →
Ce que l'élève retient
Une boucle répète plusieurs fois les instructions placées dans elle : elle remplace un motif qui revient plusieurs fois de suite.
- Repérer : un groupe d’instructions qui revient plusieurs fois, exactement pareil.
- Écrire : « répéter N fois », le motif une seule fois, puis « fin répéter ».
- Logigramme : un losange « Déjà N fois ? » ; « non » → on refait le motif et on remonte ; « oui » → on sort.
- Ce qui est avant ou après la boucle n’est fait qu’une fois.
- Le programme est plus court : le bloc « répéter » compte pour 1, plus son contenu.
Exemples : 5 blocs « avancer » → répéter 5 fois : avancer (2 blocs au lieu de 5) · Le tour d’un carré : répéter 4 fois : avancer, avancer, tourner à droite
Comment se passe la leçon
- Toujours le même bloc ?
- Trouve le motif
- La boucle
- Des boucles partout
- Attention, pièges !
- À toi de jouer !
- Ce que je garde
Une accroche, une manipulation, la règle, des exemples, les pièges, des exercices corrigés (deux essais, une explication à chaque fois) et un mémo à imprimer. Tout peut être lu à voix haute.
Niveau dans votre pays
- Belgique 6e primaire
- France 6e
- Québec 6e année du primaire
- Suisse romande 8H
- Luxembourg cycle 4.2
Dans les programmes officiels
D'après les textes officiels (Référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles) :
- MT-P6-036Expliquer les termes dont algorithme, logigramme, condition, boucle, langage de programmation. P6 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-043Verbaliser un logigramme intégrant une boucle et une condition. P6 · Numérique : création de contenus
- MT-P6-047Identifier une suite d’opérations qui peut être remplacée par une boucle. P6 · Numérique : création de contenus
D'après les textes officiels (Plan d’études romand (PER)) :
- NU-78H-006Découvrir et créer des sous-programmes pour améliorer un programme. 7H à 8H · EN 22 — Science informatique
- NU-C2-012Créer et comparer des programmes avec des séquences, des tests conditionnels et des boucles dans un langage de programmation visuel. 5H à 8H · EN 22 — Science informatique
- NU-C2-013Résoudre des situations-problèmes simples en créant des programmes dans un langage de programmation visuel. 5H à 8H · EN 22 — Science informatique