Déclic ! · leçon interactive gratuite · chapitre « Programmer : algorithmes, boucles et conditions », leçon 4 sur 5

La boucle : répéter

Numérique · Programmer 11-12 ans · 6e primaire 10 minutes 3 jeux + 1 aventure

Comprendre la boucle « répéter … fois », repérer dans un programme une suite d’instructions qui se répète et la remplacer par une boucle, lire et dire à voix haute un logigramme avec une boucle.

Sans compte, rien n'est enregistré. Dans une classe Pinpon, vous ouvrez cette leçon en un clic : ses jeux suivent ; chaque élève garde ses leçons terminées et ses étoiles, et vous pouvez la projeter au TBI.

Après la leçon : s'exercer en jouant

Trois petits jeux tirés des mêmes questions, puis l'aventure du chapitre.

Une boucle, deux boucles… le sommet !La grande échelle

La grande échelle : des questions de plus en plus difficiles sur « La boucle : répéter ».

Dans votre classe
Course : répéter combien de fois ?La course contre toi-même

Course contre soi-même : des réponses courtes à enchaîner sur « La boucle : répéter ».

Essayer sans compte
Cartes-éclair : la boucleCartes-éclair

Cartes-éclair pour retenir l'essentiel de « La boucle : répéter ».

Dans votre classe
Le château aux sortilègesAventure du chapitre · 5 leçons

Une aventure au château en 5 étapes pour s'exercer à programmer : algorithme, logigramme, déplacement, boucle et condition.

Voir le chapitre

L'essai sans compte ne garde rien. Dans votre classe, chaque élève gagne ses étoiles et retrouve ses jeux d'une séance à l'autre.

Dans le même chapitre : Programmer : algorithmes, boucles et conditions

  1. Algorithme et programme
  2. Le logigramme
  3. Programmer un déplacement
  4. La boucle : répéter
  5. La condition : si… alors… sinon…

← Programmer un déplacementLa condition : si… alors… sinon… →

Ce que l'élève retient

Une boucle répète plusieurs fois les instructions placées dans elle : elle remplace un motif qui revient plusieurs fois de suite.

  • Repérer : un groupe d’instructions qui revient plusieurs fois, exactement pareil.
  • Écrire : « répéter N fois », le motif une seule fois, puis « fin répéter ».
  • Logigramme : un losange « Déjà N fois ? » ; « non » → on refait le motif et on remonte ; « oui » → on sort.
  • Ce qui est avant ou après la boucle n’est fait qu’une fois.
  • Le programme est plus court : le bloc « répéter » compte pour 1, plus son contenu.

Exemples : 5 blocs « avancer » → répéter 5 fois : avancer (2 blocs au lieu de 5) · Le tour d’un carré : répéter 4 fois : avancer, avancer, tourner à droite

Comment se passe la leçon

  1. Toujours le même bloc ?
  2. Trouve le motif
  3. La boucle
  4. Des boucles partout
  5. Attention, pièges !
  6. À toi de jouer !
  7. Ce que je garde

Une accroche, une manipulation, la règle, des exemples, les pièges, des exercices corrigés (deux essais, une explication à chaque fois) et un mémo à imprimer. Tout peut être lu à voix haute.

Niveau dans votre pays

Dans les programmes officiels

D'après les textes officiels (Référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles) :

  • MT-P6-036Expliquer les termes dont algorithme, logigramme, condition, boucle, langage de programmation. P6 · Numérique : création de contenus
  • MT-P6-043Verbaliser un logigramme intégrant une boucle et une condition. P6 · Numérique : création de contenus
  • MT-P6-047Identifier une suite d’opérations qui peut être remplacée par une boucle. P6 · Numérique : création de contenus

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